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Was Bilder wissen

Auch Darth Vader war einmal nur eine Idee auf Papier. Bevor aus ihm eine der bekanntesten Figuren der Filmgeschichte wurde, brauchte es Bleistift, Farbe, verworfene Entwürfe und Menschen, die einer ziemlich vagen Vorstellung eine sichtbare Form gaben. Heute genügt ein schwarzer Helm, und der Rest der Geschichte läuft beinahe automatisch im Kopf ab. Genau um diese Macht der Bilder geht es in „Lucas Museum of Narrative Art“, dem neuen zweibändigen Buch von TASCHEN. Es erzählt, wie aus Zeichnungen Welten werden – und warum ein Comic, ein Filmkostüm oder eine Kinderbuchillustration mitunter tiefer im Gedächtnis sitzt als manches Gemälde aus dem Kunstunterricht. George Lucas sammelt solche Arbeiten seit seiner Studienzeit. Damals kaufte er eine Originalzeichnung des zeitreisenden Comic-Höhlenmenschen Alley Oop für 30 Dollar. Es war der Anfang einer Sammlung, die inzwischen mehr als 40.000 Werke umfasst und gemeinsam mit Mellody Hobson aufgebaut wurde. Darunter befinden sich Gemälde und Fotografien, Comics, Illustrationen, Filmrequisiten, Kostüme und Produktionszeichnungen. Eine ziemlich unakademische Mischung. Und gerade deshalb eine interessante. Denn Lucas hat sich nie sonderlich dafür interessiert, ob ein Bild im Museum, auf einem Buchumschlag oder in einem Kinosaal Karriere machte. Entscheidend war, ob es eine Geschichte erzählen konnte.

Die Kunstgeschichte hat solche Grenzen gern ordentlich gezogen. Hier die freie Kunst, dort die Gebrauchsgrafik. Hier das Original, dort die massenhaft verbreitete Illustration. Das Buch räumt diese Sortierung gründlich durcheinander. Frida Kahlo trifft auf Norman Rockwell, Diego Rivera auf Jack Kirby, Kinderbuchkunst auf Science-Fiction und amerikanische Alltagsmalerei auf die Entstehung von „Star Wars“. Das wirkt nicht wie ein buntes Sammelsurium, sondern wie eine längst überfällige Begegnung. Bilder verlieren schließlich nicht an Bedeutung, nur weil sie von sehr vielen Menschen verstanden werden. Der Begriff „narrative Kunst“, den das Lucas Museum of Narrative Art verwendet, ist entsprechend weit gefasst. Eine Geschichte braucht hier weder Anfang noch Ende. Häufig reicht ein einziger Moment. Ein gedeckter Tisch, ein Gesicht im Profil, zwei Figuren kurz vor einem Streit. Der Blick ergänzt, was außerhalb des Bildes liegt. Norman Rockwell beherrschte dieses Spiel mit kleinen Gesten und beiläufigen Katastrophen besonders gut. Seine Szenen des amerikanischen Alltags sehen zunächst freundlich und vertraut aus. Bei genauerem Hinsehen erzählen sie von sozialen Regeln, Familienrollen, Ausgrenzung und dem Wunsch, dazuzugehören. Unter der hübschen Oberfläche war Rockwell oft weniger gemütlich, als sein Ruf vermuten lässt.

Auch Illustratoren wie N. C. Wyeth, Jessie Willcox Smith und Maxfield Parrish haben Vorstellungen von Kindheit, Abenteuer und Fantasie geprägt. Viele ihrer Motive wurden millionenfach gedruckt, blieben aber lange außerhalb des klassischen Museumsbetriebs. Der Erfolg beim großen Publikum galt beinahe als ästhetischer Makel. Die zweibändige Monografie dreht diese Logik um. Gerade weitverbreitete Bilder verdienen Aufmerksamkeit, weil sie festlegen, wie Helden aussehen, welche Landschaften als exotisch gelten und wem in einer Geschichte überhaupt eine Rolle zugestanden wird. Neben diesen populären Bildwelten stehen Werke von Jacob Lawrence, Charles White, Robert Colescott, Judith F. Baca und Diego Rivera. Ihre Arbeiten handeln von Arbeit, Herkunft, Rassismus, Migration und politischer Macht. Dadurch bekommt das Buch eine Reibung, die ihm guttut. Narrative Kunst ist hier nicht bloß eine elegante Umschreibung für schöne Geschichten. Bilder können gesellschaftliche Vorstellungen bestätigen, aber ebenso gegen sie arbeiten. Manche schmeicheln dem Publikum. Andere lassen es nicht so leicht davonkommen.

Besonders lebendig wird die Publikation dort, wo sie sich den Comics widmet. Winsor McCay, George Herriman, Robert Crumb, Frank Frazetta und Jack Kirby entwickelten mit wenigen Linien ganze Welten. Zwischen zwei gezeichneten Kästchen können Sekunden, Jahre oder Jahrhunderte vergehen. Bewegung entsteht, obwohl sich auf dem Papier nichts rührt. Geräusche bekommen Buchstaben, Geschwindigkeit erhält Striche, und eine Sprechblase verrät manchmal mehr als das Gesicht darunter. Comics erscheinen in diesen beiden Bänden deshalb nicht als Vorstufe zum Film. Sie sind eine eigene, äußerst präzise Form des Erzählens. Dann betritt erwartungsgemäß „Star Wars“ die Bühne. Ein eigenes Kapitel zeigt Produktionskunst, Konzeptgemälde, Kostüme, Requisiten und Fahrzeuge aus den Lucas Archives. Der interessanteste Teil dieser Reise liegt vor dem fertigen Film. Ralph McQuarries frühe Bilder gaben Planeten, Raumschiffen und Figuren eine Atmosphäre, bevor Kameras liefen oder Sets gebaut wurden. Joe Johnston übersetzte Fantasie in technische Entwürfe. Aus Skizzen wurden Modelle, aus Modellen Kulissen und aus einzelnen Entscheidungen eine Bildwelt, die seit Jahrzehnten zitiert, kopiert und parodiert wird.

Dabei rücken Berufe ins Blickfeld, die im üblichen Starkult des Kinos gern verschwinden. Zeichner, Kostümbildner, Modellbauer, Grafiker und Spezialeffektteams haben entscheidend daran mitgearbeitet, wie diese Filme bis heute erinnert werden. Die Lucas Archives umfassen Material aus mehr als vier Jahrzehnten Filmproduktion – von den ersten sechs „Star Wars“-Filmen und den ersten vier „Indiana Jones“-Abenteuern bis zu „Willow“, „Red Tails“ und „Howard the Duck“. Letzterer ist ein hübscher Hinweis darauf, dass Archive auch jene Projekte überleben, über die später weniger ehrfürchtig gesprochen wird.

Herausgegeben wurde die Publikation von Jessica Hundley, die sich seit Jahren mit Kunst, Film und amerikanischer Gegenkultur beschäftigt. Ryan Linkof, Senior Curator und Head of Film Programs am Lucas Museum of Narrative Art, steuert seine Expertise zu Fotografie, Kino und visueller Kultur bei. Die Vorworte stammen von George Lucas und Guillermo del Toro. Del Toro passt bestens in diese Gesellschaft. In seinen Filmen wirken Monster oft empfindsamer als Menschen, und Fantasie dient selten nur zur Flucht aus der Wirklichkeit. Sie macht die Wirklichkeit vielmehr ein wenig verdächtiger. Das Museum selbst hat für diese Sammlung einen entsprechend großen Auftritt bekommen. Der von Ma Yansong und seinem Büro MAD entworfene Bau erhebt sich im Exposition Park von Los Angeles über einer Landschaft von Mia Lehrer und Studio-MLA. Fünf Etagen, rund 9.300 Quadratmeter Galeriefläche, zwei Kinos, Bildungsräume, eine Bibliothek und Gastronomie gehören dazu. Mehr als 200 neu gepflanzte Bäume ersetzen einen früheren Parkplatz. Das Gebäude sieht aus, als sei es gelandet, ohne sich endgültig für die Erde oder den Weltraum entschieden zu haben – für ein Museum von George Lucas vermutlich keine ganz unpassende Lösung.

Das bei TASCHEN erschienene Buch bringt dieses Universum auf 832 Seiten und in zwei schweren Hardcover-Bänden zusammen. Es wirkt wie ein Museum für den eigenen Büchertisch, wobei „tragbar“ bei einem Gewicht von mehr als sechs Kilogramm großzügig verstanden werden darf. Vor allem stellt es eine einfache, lange unterschätzte Frage: Welche Bilder haben Menschen tatsächlich geprägt? Die Antwort hängt vermutlich seltener in den ehrwürdigsten Sälen, als der Kunstbetrieb lange glaubte. Manchmal steckt sie in einem Comic, auf einem Kinoplakat oder in einer Zeichnung, aus der später Darth Vader wurde.

Lucas Museum of Narrative Art, George Lucas, Guillermo del Joro, Ryan Linkof , Jessica Hundley
Hardcover, 2 Bände im Schuber, 392 Seiten, € 175, English, TASCHEN Verlag

Alle Fotos © TASCHEN / Lucas Museum of Narrative Art

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